ਤੁਸੀਂ ਗੇਮਿੰਗ ਵਿੱਚ ਲਗਜ਼ਰੀ ਫੈਸ਼ਨ ਦੇ ਉਭਾਰ ਲਈ ਸਿਮਸ ਦਾ ਧੰਨਵਾਦ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ

0
80016
ਤੁਸੀਂ ਗੇਮਿੰਗ ਵਿੱਚ ਲਗਜ਼ਰੀ ਫੈਸ਼ਨ ਦੇ ਉਭਾਰ ਲਈ ਸਿਮਸ ਦਾ ਧੰਨਵਾਦ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ

ਗੇਮਿੰਗ ਅਤੇ ਫੈਸ਼ਨ ਅਸੰਭਵ ਬੈੱਡਫੈਲੋ ਜਾਪਦੇ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਸਾਡੇ ਅਵਤਾਰ ਕੀ ਪਹਿਨਦੇ ਹਨ – ਭਾਵੇਂ ਫੋਰਟਨਾਈਟ ਵਿੱਚ ਲੜਾਈ ਵਿੱਚ ਸਕਾਈਡਾਈਵਿੰਗ ਕਰਨਾ ਜਾਂ ਸਿਮਜ਼ ਵਿੱਚ ਡਿਨਰ ਡੇਟ ਕਰਨਾ – ਦਿਲਚਸਪੀ ਦਾ ਵਿਸ਼ਾ ਰਿਹਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੇ ਪਾਤਰ ਪਹਿਲਾਂ ਆਪਣੇ ਕੱਪੜੇ ਬਦਲ ਸਕਦੇ ਹਨ।

ਅਤੇ ਹਾਲ ਹੀ ਵਿੱਚ, ਲਗਜ਼ਰੀ ਲੇਬਲ ਸਪੇਸ ਵਿੱਚ ਦਾਖਲ ਹੋਣ ਲਈ ਉਤਸੁਕ ਹਨ. ਬਾਲੇਨਸਿਯਾਗਾ, ਬਰਬੇਰੀ, ਲੂਈ ਵਿਟਨ, ਮਾਰਕ ਜੈਕਬਜ਼, ਟੌਮੀ ਹਿਲਫਿਗਰ ਅਤੇ ਵੈਲਨਟੀਨੋ ਨੇ ਪਿਛਲੇ ਤਿੰਨ ਸਾਲਾਂ ਵਿੱਚ ਪਿੰਡ-ਬਿਲਡਿੰਗ ਗੇਮ ਐਨੀਮਲ ਕਰਾਸਿੰਗ ਵਿੱਚ ਰਨਵੇ ਸ਼ੋਅ ਦੀ ਮੇਜ਼ਬਾਨੀ ਕੀਤੀ ਹੈ; ਕੱਪੜਿਆਂ ਅਤੇ ਪਹਿਰਾਵੇ ‘ਤੇ ਸਹਿਯੋਗ ਕਰਨਾ, ਜਿਸਨੂੰ ਅਕਸਰ “ਸਕਿਨ” ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਲੀਗ ਆਫ਼ ਲੈਜੈਂਡਜ਼ ਅਤੇ ਫੋਰਟਨਾਈਟ ਵਰਗੇ ਸਿਰਲੇਖਾਂ ਵਿੱਚ; ਜਾਂ ਰੋਬਲੋਕਸ ਵਿੱਚ ਖਰੀਦਦਾਰੀ ਕਰਨ ਯੋਗ ਗੇਮਿੰਗ ਵਾਤਾਵਰਣ ਬਣਾਉਣਾ।

ਅਤੇ ਜਦੋਂ ਕਿ ਡਿਜ਼ੀਟਲ ਕੱਪੜਿਆਂ ਦੀ ਭੁੱਖ ਹਾਲ ਹੀ ਦੇ ਸਾਲਾਂ ਵਿੱਚ ਖੇਡਾਂ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਹੋ ਗਈ ਹੈ, ਸੰਗ੍ਰਹਿਯੋਗ NFTs ਦੇ ਆਗਮਨ ਦੇ ਨਾਲ-ਨਾਲ ਦੇਖੋ Dolce & Gabbana ਦਾ $6 ਮਿਲੀਅਨ ਦਾ ਰਿਕਾਰਡ ਸੰਗ੍ਰਹਿ, ਜਾਂ Nike ਅਤੇ RTFKT ਸਨੀਕਰਾਂ ਦਾ ਇੱਕ ਜੋੜਾ $133,000 ਵਿੱਚ ਵਿਕ ਰਿਹਾ ਹੈ — ਗੇਮਰਜ਼ ਨੇ ਵਰਚੁਅਲ ਫੈਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਮੌਜੂਦਾ ਬੂਮ ਲਈ ਆਧਾਰ.

1990 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਦੇ ਅਖੀਰ ਅਤੇ 2000 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿੱਚ, ਗੇਮਿੰਗ ਕਮਿਊਨਿਟੀ ਨੇ ਕਈ ਸਾਲ ਪਹਿਲਾਂ, ਦਿ ਸਿਮਸ ਵਰਗੀਆਂ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਵਿੱਚ ਕਸਟਮ ਫੈਸ਼ਨ ਬਣਾਉਣ ਦੇ ਨਾਲ-ਨਾਲ ਈਬੇ ‘ਤੇ EverQuest ਅਤੇ World of Warcraft ਤੋਂ ਡਿਜੀਟਲ ਵਸਤੂਆਂ ਵੇਚਣ ਲਈ ਇੱਕ ਮੁਨਾਫ਼ੇ ਵਾਲਾ ਸਿਸਟਮ ਬਣਾਉਣ ਵਾਲੇ ਸੁਤੰਤਰ ਡਿਜ਼ਾਈਨਰਾਂ ਲਈ ਇੱਕ ਸੰਪੰਨ ਮਾਹੌਲ ਸਥਾਪਤ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕੀਤੀ। ਗੇਮ ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ ਅਤੇ ਕੱਪੜਿਆਂ ਦੇ ਬ੍ਰਾਂਡਾਂ ਨੇ ਵਿਆਪਕ ਦਰਸ਼ਕਾਂ ਲਈ ਸਕਿਨ ਦਾ ਮੁਦਰੀਕਰਨ ਕਰਨਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਦਿੱਤਾ।

ਰੁਝਾਨ-ਪੂਰਵ ਅਨੁਮਾਨ ਕੰਪਨੀ WGSN ਦੀ ਇੱਕ ਸੀਨੀਅਰ ਰਣਨੀਤੀਕਾਰ, ਕੈਸੈਂਡਰਾ ਨੈਪੋਲੀ ਨੇ ਕਿਹਾ, “ਸਿੱਧਾ-ਤੋਂ-ਅਵਤਾਰ ਅਰਥਚਾਰਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਨਵੀਂ ਨਹੀਂ ਹੈ।” “ਮੈਨੂੰ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਹੁਣ ਨਵਾਂ ਕੀ ਹੈ ਕਿ ਲੋਕ ਵਧੇਰੇ ਜਾਣੂ ਹਨ ਕਿ ਇਹ ਇੱਕ ਮੌਕਾ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਅਤੀਤ ਵਿੱਚ, ਇਹ ਉਹਨਾਂ ਲੋਕਾਂ ਲਈ ਬਹੁਤ ਵਧੀਆ ਅਨੁਭਵ ਸੀ ਜੋ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਗੇਮਰ ਹਨ.”

ਪਿਛਲੇ ਸਾਲ, ਰੋਬਲੋਕਸ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਵਰਚੁਅਲ Gucci ਬੈਗ $4,115 ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਵਿੱਚ ਦੁਬਾਰਾ ਵੇਚਿਆ ਗਿਆ – ਬੈਗ ਦੇ ਅਸਲ, ਭੌਤਿਕ ਹਮਰੁਤਬਾ ਦੇ ਮੁੱਲ ਤੋਂ ਵੱਧ।

ਹੁਣ, ਉਸਨੇ ਕਿਹਾ, “ਆਮ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਗੇਮਿੰਗ ਦੀ ਵਿਸ਼ਾਲਤਾ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਵਧੇਰੇ ਮੁੱਖ ਧਾਰਾ ਬਣ ਗਈ ਹੈ.” ਅਨੁਸਾਰ ਏ ਰਿਪੋਰਟ WGSN ਦੁਆਰਾ 2020 ਵਿੱਚ, ਸਕਿਨ ਦੀ ਵਿਕਰੀ 2019 ਵਿੱਚ ਡਿਜੀਟਲ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ‘ਤੇ ਖਰਚੇ ਗਏ $120 ਬਿਲੀਅਨ ਦਾ 80 ਪ੍ਰਤੀਸ਼ਤ ਬਣਾਉਂਦੀ ਹੈ – ਅਤੇ ਇਹ ਉਦਯੋਗ ਦੇ ਇਸ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਸੀ। ਮਹਾਂਮਾਰੀ ਬੂਮ ਦੁਨੀਆਂ ਦੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਲੋਕਾਂ ਨੇ ਘਰ ਵਿੱਚ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸਮਾਂ ਬਿਤਾਇਆ।

ਕਸਟਮ ਰਚਨਾਤਮਕਤਾ

ਜਦੋਂ ਸਿਮਸ ਨੇ ਪਹਿਲੀ ਵਾਰ 2000 ਵਿੱਚ ਡੈਬਿਊ ਕੀਤਾ, ਉਦਯੋਗ ਉੱਤੇ ਹਾਵੀ ਹੋਣ ਵਾਲੇ ਕਲਪਨਾ ਦੇ ਸਿਰਲੇਖਾਂ ਦੀ ਬਜਾਏ ਸਾਡੇ ਆਪਣੇ ਵਰਗੀ ਦੁਨੀਆ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਕੀਤੀ, ਤਾਂ ਵਰਚੁਅਲ ਫੈਸ਼ਨ ਲਈ ਰਚਨਾਤਮਕ ਪੂਲ ਫਟ ਗਿਆ। ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਗੇਮ ਟਾਈਟਲਾਂ ਵਾਂਗ, ਸਿਮਸ ਨੂੰ ਖੇਡ ਤੋਂ ਬਾਹਰਲੇ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਾਂ ਤੋਂ ਆਯਾਤ ਕੀਤੇ ਗਏ ਹੇਅਰ ਸਟਾਈਲ ਜਾਂ ਕੱਪੜੇ ਵਰਗੇ ਸੁਹਜ ਸੰਬੰਧੀ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਨਾਲ ਸੋਧਿਆ ਜਾਂ “ਮੌਡ” ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।

“ਇਹ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਉਹ ਥਾਂ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਡਿਜੀਟਲ ਫੈਸ਼ਨ ਪ੍ਰਗਟ ਹੋਇਆ – ਇੱਕ NPC (ਗੈਰ-ਖਿਡਾਰੀ ਚਰਿੱਤਰ) ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਖਿਡਾਰੀ ਵਾਂਗ ਨਾ ਦਿਖਣ ਦਾ ਵਿਚਾਰ,” ਜੈਨੀ ਸਵੋਬੋਡਾ ਨੇ ਕਿਹਾ, ਇੱਕ ਟੈਕਸਾਸ-ਅਧਾਰਤ ਡਿਜ਼ਾਈਨਰ, ਜੋ ਔਨਲਾਈਨ ਮੋਨੀਕਰ ਲਵਸਪਨ ਦੁਆਰਾ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਰਹੀ ਹੈ। ਦ ਸਿਮਸ, ਸੈਕਿੰਡ ਲਾਈਫ ਅਤੇ ਰੋਬਲੋਕਸ ਸਮੇਤ ਗੇਮਾਂ ਲਈ ਕਸਟਮ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਬਣਾਉਣਾ ਅੱਧ-ਅਧੂਰੇ ਤੋਂ।

ਸਾਲਾਂ ਦੌਰਾਨ, ਸਿਮਸ ਨੇ H&M, ਡੀਜ਼ਲ, ਮੋਸਚਿਨੋ ਅਤੇ ਗੁਚੀ ਨਾਲ ਸਾਂਝੇਦਾਰੀ ਕੀਤੀ ਹੈ, ਪਰ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਬਣਾਏ ਗਏ ਅਣਅਧਿਕਾਰਤ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਦੇ ਨਾਲ, ਕੋਈ ਵੀ ਦਿੱਖ ਸੰਭਵ ਹੋ ਗਈ ਹੈ। ਖਿਡਾਰੀ “ਕਸਟਮ ਵਾਲ, ਕੱਪੜੇ, ਮੇਕਅਪ – ਲਗਭਗ ਉਹ ਕੁਝ ਵੀ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ ਜਿਸ ਬਾਰੇ ਤੁਸੀਂ ਸੋਚ ਸਕਦੇ ਹੋ,” ਸਵੋਬੋਡਾ ਨੇ ਸਮਝਾਇਆ। ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਕਾਇਲੀ ਜੇਨਰ ਦੇ ਮੈਟ ਲਿਪ ਕਲਰ, “ਮੀਨ ਗਰਲਜ਼” ਨਾਲ ਮੇਲ ਖਾਂਦੇ ਗੁਲਾਬੀ ਪਹਿਰਾਵੇ ਜਾਂ “ਯੂਫੋਰੀਆ” ਤੋਂ ਹਰ ਜੂਲਸ ਦਿੱਖ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਇਸਦੇ ਲਈ ਇੱਕ ਮੋਡ ਹੈ।

ਪਰ ਜਿੱਥੇ ਕਸਟਮ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਸਿਮਸ ਦੇ ਗੇਮਪਲੇ ਨੂੰ ਵਧਾਉਣ ਲਈ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਉਹ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਮੈਟਾਵਰਸ ਸੈਕਿੰਡ ਲਾਈਫ ਵਰਗੇ ਪਲੇਟਫਾਰਮਾਂ ਦਾ ਆਧਾਰ ਬਣ ਗਏ, ਜਿੱਥੇ ਵਰਚੁਅਲ ਸੰਸਾਰ ਵਿੱਚ ਸਭ ਕੁਝ ਇਸਦੇ ਨਿਵਾਸੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ, ਅਤੇ ਰੋਬਲੋਕਸ, ਜਿੱਥੇ ਉਪਭੋਗਤਾ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ‘ਤੇ ਗੇਮਾਂ ਖੇਡਦੇ ਅਤੇ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ। . ਸੈਕਿੰਡ ਲਾਈਫ ਵਿੱਚ, ਵੱਡੇ ਫੈਸ਼ਨ ਬ੍ਰਾਂਡਾਂ ਨੇ 2006 ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿੱਚ ਆਪਣੇ ਦਾਅਵਿਆਂ ਦਾ ਦਾਅਵਾ ਕਰਨਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤਾ, ਅਮਰੀਕਨ ਐਪੇਰਲ, ਅਰਮਾਨੀ ਅਤੇ ਐਡੀਡਾਸ ਨੇ ਆਪਣੇ ਡਿਜੀਟਲ ਸਟੋਰਫਰੰਟ ਖੋਲ੍ਹੇ, ਇੱਕ ਸਮੇਂ ਜਦੋਂ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਦੀ ਕੀਮਤ ਅੰਦਾਜ਼ਨ $64 ਮਿਲੀਅਨ ਸੀ। ਇਸ ਸਾਲ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿੱਚ, ਜੋਨਾਥਨ ਸਿਮਖਾਈ ਨੇ ਨਿਊਯਾਰਕ ਫੈਸ਼ਨ ਵੀਕ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਭੌਤਿਕ ਸ਼ੋਅ ਦੇ ਬਦਲੇ ਸੈਕਿੰਡ ਲਾਈਫ ਵਿੱਚ ਆਪਣਾ ਪਤਝੜ-ਵਿੰਟਰ 2022 ਸੰਗ੍ਰਹਿ ਪੇਸ਼ ਕੀਤਾ।

ਰੋਬਲੋਕਸ ‘ਤੇ, ਚੋਟੀ ਦੇ ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ ਨੇ ਕਥਿਤ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਲੱਖਾਂ ਕਮਾਏ ਹਨ, ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਕੋਲ ਆਪਣੀ ਫੈਸ਼ਨ ਭਾਈਵਾਲੀ ਲਈ ਗੇਮਿੰਗ ਵਾਤਾਵਰਨ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕਰਨ ਦਾ ਮੌਕਾ ਹੈ। ਸਵੋਬੋਡਾ ਨੇ ਫੋਰਏਵਰ 21, ਟੌਮੀ ਹਿਲਫਿਗਰ ਅਤੇ ਕਾਰਲੀ ਕਲੋਸ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕੀਤਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਉਸਦਾ ਮੰਨਣਾ ਹੈ ਕਿ ਰੋਬਲੋਕਸ “ਯਕੀਨਨ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਬ੍ਰਾਂਡਾਂ ਦੇ ਆਉਣ ਅਤੇ ਸਹਿਯੋਗ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਗੇਟਵੇ ਅਤੇ ਇੱਕ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਹੈ,” ਉਸਨੇ ਕਿਹਾ।

ਲੋਭੀ ਵਰਚੁਅਲ ਮਾਲ

ਐਡਵਰਡ ਕਾਸਟਰੋਨੋਵਾ, ਇੰਡੀਆਨਾ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ ਬਲੂਮਿੰਗਟਨ ਵਿੱਚ ਮੀਡੀਆ ਦੇ ਇੱਕ ਪ੍ਰੋਫੈਸਰ ਅਤੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਦੀ ਵਰਚੁਅਲ ਅਰਥਵਿਵਸਥਾਵਾਂ ਦੇ ਮਾਹਰ, ਨੇ 1990 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਦੇ ਅਖੀਰ ਤੋਂ ਵਰਚੁਅਲ ਵਸਤਾਂ ਦੀ ਚੜ੍ਹਾਈ ਦਾ ਦਸਤਾਵੇਜ਼ੀਕਰਨ ਕੀਤਾ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਵੱਡੇ ਪੱਧਰ ‘ਤੇ ਮਲਟੀਪਲੇਅਰ ਔਨਲਾਈਨ ਰੋਲ-ਪਲੇਇੰਗ ਗੇਮਜ਼ (MMORPGs) ਦੀ ਪਹਿਲੀ ਵੱਡੀ ਲਹਿਰ ਸੀ। ਜਾਰੀ ਕੀਤਾ। ਇਕ ਚੀਜ਼ ਜਿਸ ਤੋਂ ਉਹ ਕਦੇ ਹੈਰਾਨ ਨਹੀਂ ਹੋਇਆ ਉਹ ਹੈ ਡਿਜੀਟਲ ਪਹਿਰਾਵੇ ਇਕੱਠੇ ਕਰਨ ਲਈ ਲੋਕ ਕਿੰਨੀ ਲੰਬਾਈ ‘ਤੇ ਜਾਣਗੇ।

ਜਦੋਂ ਕਲਪਨਾ MMORPG ਅਲਟੀਮਾ ਔਨਲਾਈਨ, ਜਿਸਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ 1997 ਵਿੱਚ ਹੋਈ ਸੀ, ਨੇ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਗੇਅਰ ਲਈ ਅਸੀਮਤ ਸਟੋਰੇਜ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਕੀਤੀ, ਇੱਕ ਉਪਭੋਗਤਾ ਕਮੀਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਇਕੱਠਾ ਕਰਨ ਬਾਰੇ ਮੋਨੋਮੈਨਿਆਕਲ ਬਣ ਗਿਆ, ਉਸਨੇ ਆਪਣੀ 2006 ਦੀ ਕਿਤਾਬ, “ਸਿੰਥੈਟਿਕ ਵਰਲਡਜ਼: ਦ ਬਿਜ਼ਨਸ ਐਂਡ ਕਲਚਰ ਆਫ਼ ਔਨਲਾਈਨ ਗੇਮਜ਼” ਵਿੱਚ ਕਾਸਟਰੋਨੋਵਾ ਦਾ ਜ਼ਿਕਰ ਕੀਤਾ।

“ਉਸਨੇ ਕਿਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਅਣਜਾਣ ਕਾਰਨਾਂ ਕਰਕੇ, ਉਹਨਾਂ ਵਿੱਚੋਂ 10,000 ਤੋਂ ਵੱਧ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤਾ ਅਤੇ ਸਟੋਰ ਕੀਤਾ,” ਕਾਸਟਰੋਨੋਵਾ ਨੇ ਲਿਖਿਆ।

ਦੁਰਲੱਭ ਸ਼ਸਤਰ ਅਤੇ ਛਿੱਲ ਲੋਭੀ ਵਸਤੂਆਂ ਬਣ ਗਈਆਂ – ਅਤੇ 2000 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਦੇ ਮੱਧ ਵਿੱਚ ਈਬੇ ਵਰਗੀਆਂ ਸਾਈਟਾਂ ‘ਤੇ ਲੱਖਾਂ ਦੀ ਕੀਮਤ ਦੀ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਆਪਣੀ ਆਫ-ਗੇਮ ਆਰਥਿਕਤਾ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਕਾਸਟਰੋਨੋਵਾ ਨੇ ਦਸਤਾਵੇਜ਼ੀ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਦੱਸਿਆ – ਪਰ ਗੇਮ ਕੰਪਨੀਆਂ ਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਦਾ ਮੁਦਰੀਕਰਨ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਵਿੱਚ 2010 ਤੱਕ ਦਾ ਸਮਾਂ ਲੱਗ ਗਿਆ। ਹੁਣ ਗੇਮਿੰਗ ਵਿੱਚ ਮਾਲੀਏ ਦਾ ਮਲਟੀਬਿਲੀਅਨ-ਡਾਲਰ ਸਰੋਤ, ਸਕਿਨ ਨੇ ਵੀ ਫੈਸ਼ਨ ਬ੍ਰਾਂਡਾਂ ਦਾ ਧਿਆਨ ਖਿੱਚਿਆ ਹੈ।

ਇਹ ਦਿਲਚਸਪੀ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਮਲਟੀਪਲੇਅਰ ਗੇਮਾਂ ਲਈ ਫਲਦਾਇਕ ਰਹੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਉਬੇਰ-ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਫੋਰਟਨਾਈਟ ਵੀ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ, ਜਿਸਦੀ ਸ਼ੈਲੀ ਦਾ ਪ੍ਰਭਾਵ ਇਸਦੇ ਗੇਮਪਲੇ ਅਨੁਭਵ ਦਾ ਅਨਿੱਖੜਵਾਂ ਅੰਗ ਹੈ।

ਸਿਰਲੇਖ ਨੂੰ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਿਤ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਐਪਿਕ ਗੇਮਜ਼ ਦੀ ਸਾਂਝੇਦਾਰੀ ਨਿਰਦੇਸ਼ਕ ਐਮਿਲੀ ਲੇਵੀ ਨੇ ਕਿਹਾ, “ਪੂਰਾ ਖਿਡਾਰੀ ਅਨੁਭਵ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਸਵੈ-ਪ੍ਰਗਟਾਵੇ ਦੇ ਇਸ ਵਿਚਾਰ ‘ਤੇ ਕੇਂਦ੍ਰਿਤ ਹੈ। ਫੋਰਟਨਾਈਟ ਨੇ 2018 ਵਿੱਚ ਆਪਣੇ 100-ਵਿਅਕਤੀਆਂ ਦੇ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਲੜਾਈ ਦੇ ਖੇਡ ਲਈ ਪ੍ਰਸਿੱਧੀ ਵਿੱਚ ਅਸਮਾਨ ਛੂਹਿਆ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਇਹ ਸੰਗੀਤ ਸਮਾਰੋਹ (ਜਿੱਥੇ ਏਰੀਆਨਾ ਗ੍ਰਾਂਡੇ ਨੇ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਕੀਤਾ ਹੈ) ਅਤੇ ਫੈਸ਼ਨ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟਾਂ ਵਰਗੇ ਸਮਾਜਿਕ ਸਮਾਗਮਾਂ ਦੀ ਮੇਜ਼ਬਾਨੀ ਵੀ ਕੀਤੀ ਹੈ। ਲੇਵੀ ਨੇ ਕਿਹਾ ਕਿ ਕੁਝ ਪਹਿਰਾਵੇ ਨੇ “ਪੰਥ-ਵਰਗੇ ਅਨੁਯਾਈ” ਵਿਕਸਿਤ ਕੀਤੇ ਹਨ।

ਇੱਕ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਦਾ ਰਿਸ਼ਤਾ

ਏਪਿਕ ਗੇਮਜ਼ ਦੇ ਫੈਸ਼ਨ ਨਿਰਦੇਸ਼ਕ ਸੈਲੀਨ ਹਾਟਨ ਦਾ ਮੰਨਣਾ ਹੈ ਕਿ ਦੋਵੇਂ ਉਦਯੋਗ ਇਕੱਠੇ ਹੁੰਦੇ ਰਹਿਣਗੇ, ਖਾਸ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਨੋਟ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਕਿ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਆਖਰਕਾਰ ਅਜਿਹੀ ਜਗ੍ਹਾ ‘ਤੇ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਲਗਜ਼ਰੀ ਬ੍ਰਾਂਡ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਸਰੀਰਕ ਕੱਪੜਿਆਂ ਦੀ ਨਕਲ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਐਪਿਕ ਅਨਰੀਅਲ ਇੰਜਨ 5 ਦਾ ਡਿਵੈਲਪਰ ਵੀ ਹੈ, ਇੱਕ ਰੀਅਲ-ਟਾਈਮ 3D ਮਾਡਲਿੰਗ ਟੂਲ ਜੋ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਅਤੇ ਮੈਟਾਵਰਸ ਪਲੇਟਫਾਰਮਾਂ ਨੂੰ ਸ਼ਕਤੀ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਗੈਰੀ ਜੇਮਜ਼ ਮੈਕਕੁਈਨ (ਅਲੈਗਜ਼ੈਂਡਰ ਮੈਕਕੁਈਨ ਦੇ ਭਤੀਜੇ) ਵਰਗੇ ਡਿਜ਼ਾਈਨਰਾਂ ਲਈ ਰਨਵੇਅ ਅਨੁਭਵ ਵੀ ਬਣਾਏ ਹਨ।

“ਗਰਾਫਿਕਸ ਵਿੱਚ ਤਰੱਕੀ ਹੁਣ ਤੱਕ ਆ ਗਈ ਹੈ,” ਉਸਨੇ ਕਿਹਾ। “ਅਸੀਂ ਹੁਣ ਇੱਕ ਡਿਜੀਟਲ ਡਬਲ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹਾਂ, ਭਾਵੇਂ ਇਹ ਕੱਪੜੇ ਦਾ ਇੱਕ ਟੁਕੜਾ ਹੋਵੇ, ਜਾਂ ਇੱਕ ਇਮਾਰਤ ਜਾਂ ਇੱਕ ਲੈਂਡਸਕੇਪ, ਜੋ ਇੱਕ ਸੰਗ੍ਰਹਿ ਦੇ ਮੂਡ ਨੂੰ ਸੰਚਾਰ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਦਾ ਹੈ.”

ਮੋਨਕਲਰ ਨਾਲ ਸਾਂਝੇਦਾਰੀ ਲਈ, ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਪਾਤਰਾਂ ਦੇ ਪਹਿਰਾਵੇ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਉਚਾਈ ‘ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਰੋਸ਼ਨੀ ਤੋਂ ਹਨੇਰੇ ਵਿੱਚ ਬਦਲ ਗਏ, ਇਤਾਲਵੀ ਕੰਪਨੀ ਦੀਆਂ ਅਲਪਾਈਨ ਜੜ੍ਹਾਂ ਲਈ ਇੱਕ ਸਹਿਮਤੀ – ਇੱਕ ਰਚਨਾਤਮਕ ਮੋੜ ਜਿਸ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਭੌਤਿਕ ਡਿਜ਼ਾਈਨਰਾਂ ਨੂੰ ਸਖ਼ਤ ਦਬਾਅ ਪਾਇਆ ਜਾਵੇਗਾ।

ਪਰ ਹਾਲ ਹੀ ਦੀਆਂ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਸਾਂਝੇਦਾਰੀਆਂ ਵੀ ਇਕ-ਆਫ ਹੋ ਗਈਆਂ ਹਨ, ਅਤੇ ਇਹ ਕੁਝ ਸਮਾਂ ਹੋਵੇਗਾ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਇਹ ਸਪੱਸ਼ਟ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ ਕਿ ਕੀ ਵੱਡੇ ਫੈਸ਼ਨ ਹਾਊਸ ਗੇਮਿੰਗ ਮਾਰਕੀਟ ਲਈ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਲਈ ਵਚਨਬੱਧ ਹਨ ਜਾਂ ਨਹੀਂ। ਗੁਚੀ ਇੱਕ ਬ੍ਰਾਂਡ ਹੈ ਜੋ ਸਪੇਸ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਨਿਵੇਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਪੋਕੇਮੋਨ ਗੋ, ਰੋਬਲੋਕਸ ਅਤੇ ਟੈਨਿਸ ਕਲੈਸ਼ ਦੇ ਨਾਲ-ਨਾਲ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਆਪਣੇ ਗੁਚੀ ਆਰਕੇਡ, ਵਿੰਟੇਜ ਗੇਮਿੰਗ ਤੋਂ ਪ੍ਰੇਰਿਤ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟਾਂ ਦੇ ਨਾਲ। ਇਹ ਇਸਦੀ ਵਿਸ਼ਵਵਿਆਪੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਦੇ ਕਾਰਨ ਹੈ, ਰੌਬਰਟ ਟ੍ਰਾਈਫਸ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, ਜੋ ਇਸਦੀ ਕਾਰਪੋਰੇਟ ਅਤੇ ਬ੍ਰਾਂਡ ਰਣਨੀਤੀ ਦੀ ਅਗਵਾਈ ਕਰਦਾ ਹੈ।

“(ਗੇਮਿੰਗ) ਪੀੜ੍ਹੀਆਂ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਲਿੰਗਾਂ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਨਸਲਾਂ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਹਰ ਅਰਥ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਸੱਚਾ ਗਲੋਬਲ ਭਾਈਚਾਰਾ ਹੈ,” ਉਸਨੇ ਇੱਕ ਈਮੇਲ ਵਿੱਚ ਲਿਖਿਆ। “ਸਾਨੂੰ ਅਹਿਸਾਸ ਹੋਇਆ ਕਿ ਗੁਚੀ ਲਈ ਉਸ ਭਾਈਚਾਰੇ ਵਿੱਚ ਆਵਾਜ਼ ਉਠਾਉਣ ਦਾ ਇੱਕ ਮੌਕਾ ਸੀ।” ਟ੍ਰਾਈਫਸ ਨੇ ਅੱਗੇ ਕਿਹਾ ਕਿ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਟੀਮ ਨੇ “ਗੇਮਿੰਗ ਸੰਸਾਰ ਦੀ ਡੂੰਘੀ ਸਮਝ” ਲਈ “ਕਈ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਪ੍ਰਯੋਗ” ਕੀਤੇ ਹਨ।

ਭਾਵੇਂ ਅਸੀਂ ਇੱਕ ਸੱਚੇ ਡਿਜ਼ੀਟਲ ਫੈਸ਼ਨ ਦੇ ਪੁਨਰਜਾਗਰਣ ਵਿੱਚ ਹਾਂ ਕਿਉਂਕਿ ਅਸੀਂ ਅਖੌਤੀ ਮੈਟਾਵਰਸ ਦੇ ਇੱਕ ਯੁੱਗ ਵਿੱਚ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਕਰ ਰਹੇ ਹਾਂ ਜਾਂ ਜਿਸਨੂੰ ਕਾਸਟਰੋਨੋਵਾ ਇੱਕ “ਹਾਈਪ ਵੇਵ” ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ, ਕੈਸਟਰੋਨੋਵਾ ਦਾ ਮੰਨਣਾ ਹੈ ਕਿ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਵਿੱਚ ਬ੍ਰਾਂਡ ਵਾਲੀਆਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਹਮੇਸ਼ਾ ਡਰਾਅ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ।

“ਲੋਕ ਇਸ ਗੱਲ ਦੀ ਪਰਵਾਹ ਕਰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਉਹ ਕਿਹੋ ਜਿਹੇ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦੇ ਹਨ, ਭਾਵੇਂ ਇਹ ਇੱਕ ਵਰਚੁਅਲ ਵਾਤਾਵਰਣ ਵਿੱਚ ਹੋਵੇ ਜਾਂ ਅਸਲੀ,” ਉਸਨੇ ਕਿਹਾ। ਇੱਕ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਵਰਸੇਸ ਟੋਪੀ ਪਹਿਨਣਾ “ਜ਼ਬਰਦਸਤ ਮਾਰਕੀਟਿੰਗ ਹੈ,” ਉਸਨੇ ਅੱਗੇ ਕਿਹਾ। “18 ਤੋਂ 34 ਸਾਲ ਦੀ ਉਮਰ ਦੇ ਲੋਕਾਂ ਦੀਆਂ ਅੱਖਾਂ ਦੀ ਰੋਸ਼ਨੀ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨਾ ਔਖਾ ਅਤੇ ਔਖਾ ਹੁੰਦਾ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੀਆਂ ਅੱਖਾਂ ਦੀ ਰੋਸ਼ਨੀ ਇੰਟਰਐਕਟਿਵ ਅਨੁਭਵਾਂ ਵਿੱਚ ਹੈ। ਇਸ ਲਈ, ਮੈਨੂੰ ਲੱਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਜਾਰੀ ਰਹੇਗਾ ਅਤੇ ਤੀਬਰ ਹੋਵੇਗਾ।”

 

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here